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28.021.05 - École d'été 27 - Le jeu en MSN : des fondements théoriques à la mise en place dans la classe

Intentions

Intentions
  1. Identifier les principaux fondements théoriques de l’apprentissage par le jeu, ses intérêts pédagogiques et ses principes de conception ;
  2. Être en mesure de concevoir un jeu à visée pédagogique en articulant objectifs d’apprentissage, contenus disciplinaires et mécaniques de jeu ;
  3. Être en mesure d’élaborer un scénario pédagogique permettant d’intégrer le jeu en classe, de son introduction, son animation, à son débriefing.

Date et lieu

Durée
12 périodes
Date et heure
Lundi 5 et mardi 6 juillet 2027 ; de 9h00 à 17h00
Lieu
HEP-BEJUNE, Bienne
Date du premier cours
05.07.2027
Délai d'inscription
07.06.2027
Statut
Ouvert

Présentation

Presentation

Après une mise en situation destinée à faire émerger et à illustrer les principaux fondements théoriques de l’apprentissage par le jeu, les participant·e·s seront invité·e·s à interroger ce qui caractérise une situation ludique et à examiner les conditions permettant d’en faire un véritable dispositif d’apprentissage. Cette première partie abordera notamment les questions suivantes : qu’est-ce qu’un jeu ? Quels peuvent être ses intérêts pédagogiques ? Comment intégrer des objectifs d’apprentissage disciplinaires dans une mécanique de jeu sans en affaiblir la dimension ludique ? Quels principes peuvent guider la conception d’un jeu à visée pédagogique ?
À partir de ces repères, les participant·e·s concevront, individuellement ou en groupe, un jeu portant sur des contenus disciplinaires de sciences de la nature ou de mathématiques. Il pourra s’agir d’un escape game, d’un jeu de plateau ou d’un jeu numérique. Une attention particulière sera portée à l’articulation entre les objectifs d’apprentissage, les contenus disciplinaires, les règles et mécaniques du jeu ainsi que l’expérience proposée aux élèves.

La conception du jeu sera complétée par l’élaboration du scénario pédagogique dans lequel celui-ci pourra prendre place. Les participant·e·s réfléchiront ainsi aux différentes étapes de sa mise en œuvre en classe : l’introduction du jeu et la manière de présenter la situation aux élèves, l’animation et l’accompagnement pendant la phase de jeu, puis le débriefing. Ce dernier fera l’objet d’une attention particulière, en tant que moment essentiel pour revenir sur l’expérience vécue, expliciter les stratégies mobilisées, institutionnaliser les apprentissages et établir des liens entre l’activité ludique et les savoirs disciplinaires visés.

Mots-clés
Mots-clés : ludicisation / jeux pédagogiques / conception

Autres informations

Réf. bibliographiques

Sanchez, E. (2022). Le paradoxe du marionnettiste. Jeu et apprentissage. Octares.
Sanchez, E., Emin-Martinez, V., & Mandran, N. (2015). Jeu-game, jeu-play, vers une modélisation du jeu.
Une étude empirique à partir des traces numériques d’interaction du jeu Tamagocours. Sciences et
Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Éducation et la Formation (Sticef), 22(1),
9-44. https://doi.org/10.3406/stice.2015.1685

Sanchez, E., & Plumettaz-Sieber, M. (2018, December). Teaching and Learning with Escape Games. From
Debriefing to Institutionalization of knowledge. In M. Gentile, M. Allegra, & H. Söbke (Eds.), Games
and Learning Alliance. Proceedings of the 7th International Conference GALA 2018 (pp. 242-253).
Springer International Publishing.

Plumettaz-Sieber, M. (2024, 01 mars). Institutionnalisation des savoirs informatiques lors du débriefing. Le cas de l’apprentissage avec Programming Game [thèse de doctorat]. Université de Genève. Doi: 10.13097/archive-ouverte/unige:175760

Remarque
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Animation

Animation
Mme Maud Plumettaz-Sieber, et M. Eric Sanchez

Public concerné

Degrés
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Autre public
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